Малкото обществото на виртуалните светове
Инвазията на социалните мрежи сграбчи възможността за откриването и завладяването на една съвсем нова и необятна индустрия за маркетолозите. Разглеждайки различните канали на социалния пейзаж ( „landscape“ ), можем лесно да отбележим как някои от тях се развиват с екстремна бързина в сравнение с други. Социалните мрежи Facebook, LinkedIn, Bebo, Twitter, сайтовете за споделяне Youtube, Flickr, Slideshare, както и издателите WordPress, Wikipedia, Digg се радват на голямо вниманив в мрежата – както от потребителски трафик, така и от преливане на бизнес страници, съсредоточени в двете посоки – B2B и B2C. Но това, което ме кара да се замисля днес, е връзката между социалнитe медии и виртуалните светове. Това бе изключително нашумяла тема, по която се изговориха и изписаха толкова много неща, че част от бизнесите се замислиха за бъдещи инвестиции в сектора. Темата се вкара дори и в маркетинг учебниците на Oxford като „The next big thing“ в уроците, свързани със себеосъзнаването.
В следващите няколко реда ще прегледаме някои от вече утвърдените виртуални светове в мрежата и това до каква степен се интегрират и комерсиализират.
1. Second Life
По мое мнение можем да определем този виртуален свят като най-перспективен. Както сигурно много от вас вече знаят, това е 3D пространство, наподобяващо графиките на Sims, с цел създаване на виртуална реалност. Това не е игра, а реалност, където потребителите имат свободата да се идентифицират както пожелаят, да подбират своите приятели, работа, да определят своя начин на живот, хобита, интереси и т.н. Second Life предлага създаването на личен аватар, който може да извършва всякакъв вид социална дейност, да танцува, слуша музика, строи и създава неща, да прави бизнес и т.н.
IBM беше първата компания, която иновира с това да се проведе глобална конференция в рамките на виртуалния свят Second Life. Бе спестен капитал от пътни разходи, след като единствено компанията инвестира в това да обучи персонала си на най-елементарните Second Life функции, като това как да се регистрират и как да комуникират помежду си. Естествено създателите срещнаха повече негативни мнения, отколкото очакваха. Както всяка друга социална „институция“, и Second Life е движена от силата на потребителите, следователно и се появиха абсурдните за тогава оплаквания, че в мястото, наречено „Wonderland“, е имало потребители с детски аватари, които предлагат виртуална проституция, или съмнението на FBI за това, че платформата може да бъде използвана също и за своеобразно тренировъчно поле на терористични атаки. Оплаквания имаше и от по-оперативно естество – като проблеми с интерфейса. По мое мнение това е платформа с много силен потенциал, но казусите, които се формираха, са два. Първо, че не е могла да изкачи кривата на продуктовата линия на живот, и второ, че все още не е достигната нуждата от интеграция между бизнес и клиенти поради заглушаването от каналите на социалните мрежи и виртуалните игри, които се създават там. Ако вземем твърденията под внимание, можем най-спокойно да смятаме , че бъдещо интегриране на Second Life чрез Facebook би донесло успешни резултати и за двете страни.
2 . Habbo Hotel
Това е виртуален свят за тинейджъри с основна цел социализиране, но в този случай в много по-малки пространства. Идеята на финландската компания е концентрирана върху хотелските лобита, които са добра среда за комуникация поради наличието на много хора в тях. Стаите във виртуалната реалност на хотела могат да бъдат декорирани по различен начин чрез използването на Habbo кредити, които, естествено, могат да бъдат закупени с дебитни карти, с различните валути, до мобилна покупка чрез SMS. Habbo Hotel е с не толкова добре развита графика в сравнение със Second Lifе, но може да бъде перфектната предпоставка за проучвания от страна на туристическите индустрии. Има ли нещо по-добро от това група млади хора във виртуална хотелска стая ?
3 . DreamVille е от типа игри, които се провеждат в реално време с цел социализиране и възможност за интерактни връзки. Предложена е също така възможността за споделяне на снимки, информация от различен тип, дизайн на аватара и декориране на собствена къща. Това е игра от типа FarmVille и CityVille. Компаниите, създали този тип виртуални светове, използваха умело микса между вирусна стратегия на разпространение и инвестиране, за да се върне клиент повторно. Неангажиращ арт дизайн и социалната интеграция бяха ключови за разпространението на този вид игри.
Маркетолозите трябва да оглеждат възможностите от положителен и отрицателен принос на един такъв виртуален свят. От клиентска гледна точка социалното преживяване, срещането на нови приятели и създаване на силни социални връзки представлява основна перспектива. Проблемът от потребителското гледище, скрит зад виртуалните светове, се формира спрямо запазването на личните данни, както и риск от интеракция с деца, което винаги е било повод за дискусия.
Съществува голяма поредица от виртуални светове, които се стараят да специализират в определени ниши и области с цел по-висок и качествен трафик. Към пионерите във виртуалните реалности прибавяме имена като Аctive worlds, Coke studios, Dubir, Playdo, Moove, Muse, Mokitown, The manor, The Sims Online, TowerChat, Worlds и много други, които се борят за парченце от социалния пай.
Снимка: BrianSolis
Хубава статия. Признавам, че не съм „живял“ в тези светове и не съм много запознат. Има ли някаква статистика къде са най-много българите в една такава платформа?